Ambient occlusion fields

昨日、久し振りに友達の松○氏にあった。すごい懐かしかった。同じグラフィックプログラマ同士で、現在のゲーム業界からCGの新しい方法まで話してた。ちょっとCGヲタクくさいの話だけど…(笑)
話に出て来た物の中に、一つ気になることがあった。それはambient occlusionの話だった。松○氏によると、新しいSiggraphの論文に書かれてある方法でかなり良いambient occlusionができるらしい。その方法だけで、soft shadowも見えるらしいので、self shadowingなど考えなくても良いって言われた。
朝、起きったら、すぐに「グーグル」(Google)で検索して、こんな物が出て来た。

多分、松○氏が話した論文はこれかも…Ambient occlusion fieldsって方法だね、きっと。この方法はvertexに対してvisibility hemisphereみたいなもの(Kontkanenらが「spherical cap approximation」って名前を付けた)を使って、ambient occlusionをやった。Radiosityのvisibility hemisphereを使ったら、さすがにreal-time renderingには無理なので、ある方法でocclusionを高速化する。Spherical cap approximationはoccluderを簡単な物に表現して、occlusionを計算する。論文はsphereで表現するらしい。これは確かに速いかも…
確かに、occluderを簡単なsphereで表現しても、良い結果が得られた。一つだけ頭の中にずっと残った議論だけど…この方法はvertexごとにspherical cap approximationを計算するらしいだが、重くないなのかなぁ。ゲームで実装できるなのかな?現在のゲーム機だと無理だね…次世代機だと、ありかも。